
Hop, voici mon dernier essai de jeu vidéo toutes plateformes confondues, depuis Prince Of Persia en décembre. Silverfall: Earth Awakening est à la fois un Add On d’un premier volet (Silverfall) mais également un stand-alone. Les développeurs en ont profité pour corriger de nombreux défauts (bugs, jouabilité, …) de leur Hack’n'Slash dopé aux amphéts. Je n’ai pas encore eu le temps de finir le jeu mais étant donné la redondance d’un tel genre, j’ai assez avancé pour pouvoir en faire une critique. Je l’ai déjà dit, mais je le répète, je ne suis pas un pro-gamer, ni un gamer tout court, donc je n’ai pas du tout les mêmes sensations qu’un joueur régulier, qui a l’habitude de tester plusieurs jeux par mois. C’est sûrement pour ses raisons que j’ai trouvé ce Silverfall plutôt sympathique, et surtout parfait pour se défouler une heure ou deux. Grâce essentiellement à des combats ultra dynamiques et bourrés d’effets visuels, il est possible de décompresser en tout impunité en dégommant toute sorte de créatures bizarres, le genre de créatures que l’on trouve pas dans son jardin. Bien que rempli de défauts plus ou moins pénibles, les développeurs ont plutôt bien fait leur job, se concentrant sur l’essentiel.

Synopsis:
Silverfall sur PC se voit doté d’une première extension intitulée Earth Awakening. Cet ajout peut être joué sans la version originale et permet aux joueurs d’importer leur personnage avec toutes ses caractéristiques. Les autres se créeront un avatar tout neuf et tout le monde peut se lancer dans le massacre de monstres et autres créatures en tout genre dans ce hack’n slash à la frontière entre la fantasy et le futuriste.
Critique:
Soyons clair dès le début. Silverfall: Earth Awakening n’est pas un jeu clean et l’accumulation de bugs ou petits défauts lourde rapidement, mais on a pas d’autres choix que de s’adapter si on souhaite profiter de l’aventure. L’intelligence artificielle reste certainement le problème le plus irritant. C’est en effet bien gentil de nous proposer de donner des indications et méthodes de combats aux deux des multiples personnages qui peuvent nous accompagner, mais si c’est pour qu’ils en aient rien à foutre, c’est quand même un peu dommage. Vous avez beau dire à un guerrier de foncer dans le tas pour pouvoir rester un peu en retrait, au final, c’est lui qui décidera. Alors quand vous jouez un personnage qui a une grosse armure et qui en a dans le slip, ça va, mais quand on est un mage élémentaliste comme moi avec une armure pas plus épaisse qu’un tapis de bain, on aimerait éviter d’aller au corps à corps avec des monstres sanguinaires, attendant qu’un éventuel guerrier nous rejoigne. Quand c’est un gobelin ridicule, on peut encore fanfaronner, mais quand c’est un minotaure qui fait trois fois notre taille, on se la joue déjà beaucoup moins. Rajoutez à ce soucis des bugs de collision, une jouabilité qu’il faut vite prendre en main si on veut maîtriser un tant soi peu quelques trucs, et vous penserez que ce jeu est une daube, ou à défaut, une blague d’un développeur. Et bien pas tellement au final. Si on ne peut pas volontairement nier tous ces couacs, ils se feraient presque oublier par le fun instantané que le jeu peut procurer durant les phases de combat, qui correspondent à peu près à 99% du jeu. Véritables fouillis visuels et colorés, les affrontements font chaque fois office de défouloir pour le joueur, qui ne sait même plus où appuyer pour rendre le combat encore plus anarchique et plus puissant. Et tous les moyens sont bon pour y arriver. Beaucoup de réalisations du genre qui mêlent des éléments de jeux de rôle rendent fastidieux, longs et pénibles la répartition des points, des attributs et des compétences. Souvent obligés de se spécialiser dans un domaine pour être efficace, on a alors l’impression de devoir toujours jouer les mêmes personnages. Ici, ce n’est pas vraiment le cas. S’il ne faut pas être totalement stupide non plus dans la répartition des points, la cohérence n’est pas non plus de rigueur. Et c’est d’ailleurs ce qu’on apprécie.
Il est alors possible de réaliser n’importe quelle combinaison et de s’en sortir très bien, ce qui est assez rare pour être souligné. Les développeurs ont globalement très bien mélangés les aspects du jeu de rôle (progression, race, compétences, équipement, objets rares…) avec ceux du Hack’n'Slash, à savoir l’action, le bourrinnage, et le fun. Et une des meilleures décisions prise par l’équipe du jeu a été de ne pas brider les combats, avec des temps de rechargements de sorts ou autres gênes qui auraient pu occasionner un manque de dynamisme. Du coup, les mêlées prennent une ampleur vraiment insoupçonnable: une dizaine de pluies de météores simultanément, des chaînes d’éclair qui rebondissent sur les ennemis, eux mêmes déjà embrasés, etc …. Diaboliquement prenantes, les séquences de combat ne s’appuient pourtant pas que sur une jouabilité libérée. Beaucoup d’autres aspects peuvent expliquer cette réussite. D’abord, le bestiaire des ennemis, qui sans être complètement excentrique, sort des clichés Orc, Elfes et Morts Vivants. Dans un univers naviguant entre Heroic-Fantasy, Mythologie et Cyber-Punk, les créatures à affronter sont nombreuses et parfois improbables. Les environnements non plus ne sont pas en reste. Relativement variés eux aussi, ils évitent en partie le sentiment de redondance du système de jeu quêtes/combat. Le jeu est d’ailleurs plutôt joli, très coloré, et l’intégration des personnages en cell shading est une excellente idée. Elle permet d’oublier un peu les animations grossières et le peu de détails qui est apporté à leur physique. On n’a pas vraiment le temps pour regarder l’horizon de toute façon, ou faire des gros plans sur les personnages. A côté de ça, le jeu souffre bel et bien d’autres lacunes, mais qu’importe. Le scénario semble être d’une platitude absolue, mais on ne le suit pas. Idem pour les dialogues, où on se contente de répondre oui pour obtenir les quêtes et retourner au charbon.
Souffrant de nombreux problèmes, le jeu ne peut pas espérer être exceptionnel. En se concentrant essentiellement sur le déroulement des phases d’affrontements, l’équipe technique laisse un peu le reste de côté. Du coup, Earth Awakening pourrait rapidement irriter certains joueurs passionnés. Que ce soit l’intelligence artificielle, les bugs graphiques, l’histoire grossière, les éléments de rôles plus prétextes qu’autre chose, tout peut être critiquable. Mais si vous cherchez à passer simplement un agréable moment, taper fort, beaucoup, longtemps, alors ce jeu vous plaira certainement. Avec des effets visuels extrêmement sympathiques durant les combats, un bordel permanent qui ne fait que générer une excitation supplémentaire, le joueur occasionnel s’en satisfait très largement. Et malgré une indéniable redondance liée au Hack’n'Slash, la multitude de compétences disponibles et la totale liberté d’association entre chacune permettent de renouveler un bon moment le plaisir de jeu.
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Sortie: 21 Février 2008 | Genre: Action, Rôle, Hack’n'Slash | Éditeur: Monte Cristo Multimédia | Développeurs:Monte Cristo Multimédia | Acheter: Amazon






































































